|
|
Правила
игры
В Хогвартсе Римуса основан на принципе ролевой
игры. Каждый обитатель школы автоматически становится героем этой игры. Здесь вы
можете ознакомиться с правилами по отыгрышу магии, как правильно разговаривать
и многое другое. Поэтому прежде, чем задавать вопросы, обратитесь к этой
странице.
Весь свод правил, приведенных здесь, является обязательным для прочтения и исполнения. Незнание не освобождает
никого от ответственности.
1. Начальные знания.
Ролевая игра – это
игра, в которой вы создаете персонажа в какой-либо реальности (модуле, мире) и
действуете так, будто вы являетесь этим персонажем. В широком смысле ролевая
игра – это игровой мир/модуль.
Ролевая система – общий
свод правил и законов, по которым действует мир, а также различные рекомендации
игрокам (напр., создание персонажа).
Игрок –
реальный человек, создающий и управляющий персонажем в ролевой игре. У одного
игрока может быть несколько персонажей (ученик, его кошка, говорящий портрет).
Отыгрыш – это
логически верно составленное сообщение в чате/форуме/любом другом игровом
пространстве с описанием действий, слов, чувств, эмоций и мыслей персонажа.
Персонаж (роль) – образ,
созданный (или позаимствованный) игроком для участия в ролевой игре по ее
правилам и законам. Соответственно, у персонажа могут быть любые раса,
внешность, характер, биография, способности, и по этим пунктам он может не
иметь ничего общего с самим игроком. Кроме того, персонаж может быть любым условно
живым существом: например, говорящий портрет, привидение и т.д.
Свободная роль – это
оригинальный персонаж, которого целиком и полностью создает игрок.
Именная роль – это
персонаж, позаимствованный игроком из фильма/аниме/книги и т.д. Игроку не нужно
ничего придумывать, ему нужно лишь отыгрывать эту роль в соответствии с
первоисточником (каноном). В Хогвартс Римуса именные персонажи учеников не
принимаются.
Канон –
первоисточник, откуда заимствуется персонаж/раса/способности. Например, во
многих РПГ-проектах для расы эльфов является каноном произведения Толкина
«Сильмариллион», трилогия «Властелин колец». Для персонажа Гермиона Грэйнджер
каноном является «Гарри Поттер», а способность создавать иллюзии может
описываться в соответствии с произведениями С. Лема.
Легенда (квента) – это
биография персонажа, начиная с рождения и до момента входа в игру, в которой
объясняется его характер, навыки и способности.
Способности (характеристики) –
делятся на магические и физические. У учеников первого курса могут быть лишь
предрасположенности к магическим способностям. Физические характеристики
включают в себя указание силы, ловкости, выносливости персонажа. С развитием
персонажа характеристики будут меняться.
Аватар –
картинка, отображающая внешность вашего персонажа. Аватар должен
соответствовать описанию внешности и возрасту ученика. Не забывайте, что
внешность персонажа может изменяться только незначительно, т.е. черты лица
изменить он не может, если не метаморф.
Ход – одно
сообщение. Ходят обычно по очереди, но последовательность можно соблюдать не
всегда, за исключением боя/дуэли.
ДМ – игрок, контролирующий
ролевой мир, конкретнее, ролевки и персонажи. Как правило, в обязанности ДМ-а
входит контроль за соблюдением правил РПГ, обсуждение подаваемых анкет,
отыгрывание необходимых по ходу ролевок персонажей (животных, случайных
встречных и т.д., т.е. квестовых персонажей), а также по просьбе игроков
описывание обстоятельств событий в ролевках.
ММ – контролирует все игровое
пространство, систему ДМ-ов, решает спорные вопросы, возникшие между ДМ-ом и
игроками. Решение Мастера Мира окончательное и обсуждению не подлежит.
Ни ДМ, ни ММ не являются игровыми
персонажами, и приглашать их на чай не следует.
Off-top (off, офф, оффтоп), ВИ (вне игры), НРИ
(не ролевая игра) – выделенное специальным образом замечание игрока по
ходу ролевки. Злоупотреблять оффтопами не следует, так как это мешает игровому
процессу. Есть и другие средства связи: личное сообщение, icq, e-mail, в конце концов.
2. Создание
персонажа
Нет ничего важнее для игрока, чем его
собственный персонаж. Играя, вы проживаете жизнь своего персонажа, и его
чувства, эмоции, предпочтения, хобби, фобии, способности зависят только от вас.
Поэтому, чтобы было интересно играть, постарайтесь сделать персонаж как можно
более оригинальным, но в то же время, естественным, живым. Многие стремятся к
идеалу, наделяя персонаж исключительно положительными чертами характера,
выдающимися способностями во всех областях магии, при этом совершенно забывая о
недостатках, присущих любому живому существу. Уверяю вас – играть подобным
образом невероятно скучно, если не вам, то другим. В итоге ролевая игра теряет
смысл: зачем ввязываться в приключения, учиться чему-то, если ваш персонаж и
так самый-самый? Да и кому захочется играть с таким персонажем – никакой
конкуренции, никакого риска.… Вспомните своих любимых персонажей из книги или
фильма. Разве у них нет недостатков? Всему, что они умеют, они научились
благодаря различным приключениям и стремлению быть лучше.
Определившись с полом (мальчик это будет или
девочка, решать только вам, но помните, что гендерный признак очень силен, и поведение
мальчиков и девочек отличается очень сильно), задумайтесь над именем. Ваш
персонаж – это человек и вполне логично, что у него нормальное человеческое
имя, то есть, имя и фамилия, а не нечто невразумительное из цифр и скобочек.
Слова/словосочетания вроде «котенок», «огненный демон» тоже не годятся. Разве у
вас есть знакомые с подобными именами? Затем придумайте
подробную легенду (его происхождение и дальнейшую биографию). Где родился и
рос: не может в семье потомственных темных магов вырасти волшебник с чистой
душой и добрым сердцем, или же это должно быть объяснено: например, хороший
наставник, которого ваш персонаж любил и слушался. Какие события в детстве
могли повлиять на него (например, если персонажа в детстве укусила здоровая
собака, то скорее всего он будет их бояться), может быть, ужасная обстановка в
семье сделала персонажа угрюмым и нелюдимым. Все это помогает сделать вашего
персонажа оригинальным, непохожим ни на кого. Помните о том, что меньше похож
ваш персонаж на вас, тем сложнее и, соответственно, интереснее его играть.
Продумайте и внешность персонажа, добавьте ему его собственные, неповторимые
черты: татуировки, пирсинг и готический стиль одежды сюда не входят – часто ли
вы видите 11-летних детей с чем-нибудь подобным? Тем более, если ваш персонаж
аристократического происхождения. Возможно, у него есть какие-то недостатки,
например, заикание или родимое пятно – в реальной жизни мало действительно
красивых людей без изъянов. Вы должны знать о своем персонаже все, вплоть до
роста и веса, это бывает важно при ролевках. Коротышке будет проблематично
забраться на дерево, ровно как и вытащить из ямы здорового семикурсника ученику
начальных курсов. Подумайте над проблемами, комплексами, секретами персонажа,
его тайными мечтами и желаниями. Старайтесь приблизить его к реальности –
идеалов не бывает, и вполне логично, что ребенок из бедной семьи думает о том,
как ему накопить на новую волшебную палочку и смущается, когда речь заходит о
материальном благополучии, а может быть, ходит в потрепанной мантии и т.д.
Социальный статус накладывает свои отпечатки: дети из аристократических семей
владеют правилами этикета, как правило, знают латынь, занимаются фехтованием,
верховой ездой, музыкальны и неплохо рисуют (девочки – умеют вышивать, изящно
танцевать и т.д.) Говорят они на правильном английском, могут знать еще один
или больше языков, словарный запас их разнообразен, речь изобилует словами
нейтральной окраски или принадлежат к высокому стилю. Они мало что знают о
реальной жизни за пределами фамильного имения и меньше приспособлены к жизни,
нежели те же магглы. Ребенок, проведший свое детство на улице, вряд ли хорошо
начитан, изъясняется на слэнге, не строит сложных предложений, предпочитая
выражаться коротко и точно, немного грубоват и простоват в общении.
Естественно, из любого правила есть исключения, но любой пункт квенты вашего
персонажа должен быть логически объяснен. Вариантов много, все зависит от вас и
вашей фантазии. Поразмышляйте и над тем, как он среагирует на смену обстановки
(появление в школе), как отнесется к сокурсникам, будет ли лидером компании или
же наоборот, «серой мышкой». Написав квенту вашего персонажа, не старайтесь
придерживаться ее как святого закона всю игру: дайте своему персонажу волю,
пусть он растет и развивается как любой нормальный человек.
Рекомендации
к заполнению анкеты.
Заполнение анкеты – это начало создания своего персонажа, поэтому просим
внимательно отнестись к рекомендациям, чтобы и Вам, и другим игрокам было
интересно отыгрывать своих персонажей. [ссылка
на подфорум «База персонажей РПГ»]
Полное имя – на первый взгляд, это самый простой пункт, но,
во-первых, ник на форуме должен совпадать с именем в журнале и крайне
желательно, чтобы в нем присутствовали имя и фамилия. Скорее всего, они будут
английскими, потому что школа Хогвартс находится в Великобритании, если же нет,
то причины присутствия персонажа именно в Хогвартсе придется объяснять в
анкете. Также в этом пункте, при желании, Вы можете указать второе имя своего
персонажа.
Возраст – на первый курс школы Хогвартс Римуса принимаются
юные волшебники, достигшие возраста одиннадцати лет. Пожалуйста, не забывайте этого во время отыгрышей.
Рост и вес – на первый взгляд ничего сложного в этом пункте
нет. Но, просим Вас не забывать, что в анкету нужно вписать данные персонажа, а
не игрока) Для справки: средний рост ребенка в 11 лет 146-150 см, нормальный
вес около 36-40 кг.
Квента персонажа – биография Вашего персонажа от рождения и до
поступления в школу. Естественно, ее никто не может знать лучше Вас. Лучше
всего это пункт заполнять так: представить себе своего персонажа, черты его
характера, манеру разговора и поведения и представить под влиянием каких
событий могли развиться те или иные черты. Обогатите персонажа хобби,
интересами, страхами, от этого он только выиграет и станет многограннее.
Физические способности – скорее всего, физические способности Вашего
персонажа стандартны для ребенка одиннадцати лет с корреляцией на его
[персонажа] телосложение и особенности воспитания. Например, скорее всего,
представители аристократических семей умеют держаться в седле, а выходцы из
бедных маггловских кварталов умеют постоять за себя. Огромная просьба
соразмерять возраст и физические способности: не делайте из персонажей
Терминаторов) В этом же пункте указываются физические недостатки персонажа,
если таковые имеются.
Предрасположенность к магии – предрасположенность к магическим наукам, изучаемым
в Хогвартсе Римуса, которая может развиться (при должном усердии) в магические способности (список их можно посмотреть здесь [прим.
ссылка])
Особые отметки – еще какие-нибудь
важные факты, не вошедшие в остальные пункты анкеты, которые Вы хотите
сообщить.
3. Вход в игру и
правила отыгрыша
Игровым
пространством школы Хогвартс Римуса является школьный форум [ссылка]. Став
учеником ПО, в первую очередь, вам необходимо прочесть устав Хогвартса Римуса
[ссылка] и правила для ПО [ссылка]. Это обязательно для каждого. Затем вам
следует создать тему на форуме в разделе «зона Role Play Game» [ссылка] с
анкетой своего персонажа. До одобрения анкеты вы можете играть, но нельзя пользоваться
магией (впрочем, ученик ПО все равно не знает никаких заклинаний). Как правило,
схема ввода персонажа в игру такова: Дырявый Котел – Косая Аллея – Платформа 9
¾ - Улица Мерлина – Школьный Двор – Гостиная подготовительного отделения.
[ссылки: столы в центре трактира – перекресток (и любые магазины, которые нужно
посетить) – кирпичная стена – путешествие – станция Хогсмид – большие каменные
ступени – спальня мальчиков/девочек/общая гостиная ПО]. Необязательно строго
придерживаться этой схемы, ведь ваш персонаж может заблудиться, запутаться или
просто по ходу попасть в историю.… Решать вам.
Если вы увидели интересную игру: например, как
разговаривают два студента или же они чем-то заняты (отрабатывают заклинания,
поют песни и т.д.), и вам очень захотелось присоединиться к ним или же
познакомиться, сначала подумайте – будут ли вам рады. Зачастую ролевые игры
проходят по договоренности между игроками и по определенному сюжету, где ваше
присутствие не учитывается и может быть нежелательно. Будьте вежливы и не
навязывайтесь, особенно если вам дали понять, что ролевка на вас не рассчитана.
Собираясь написать в какой-либо теме, не забудьте
прочитать описание комнаты/пространства (обычно первое сообщение темы) и
почитайте, что написали до вас, чтобы сориентироваться в ситуации: будет очень
глупо, если вы вдруг откроете закрытую заклинанием дверь. Знать, что
происходило до вашего прихода вы не можете, ровно как и знать, что случилось
после вашего ухода, разве что по рассказам других персонажей. Разобрать, о чем говорят
за закрытой дверью можно лишь, если говорят довольно громко, а у вас хороший
слух. Не забывайте, что в местах, где довольно много людей, шумно, и разобрать,
о чем беседуют за соседним столиком, вы не можете, разве что случайно уловить
обрывки фраз. Это очень важно.
Еще один немаловажный пункт: старайтесь соблюдать
очередность ходов по мере надобности (это не касается дуэлей, где очередность
строгая). Не стоит писать по 22 сообщения в минуту, ваши собеседники, возможно,
не имеют возможности часто появляться в сети или быстро писать отыгрыши.
Способ оформления отыгрыша
Обычно описание действий персонажа заключаются в
звездочки *…*, прямая речь оформляется в соответствии с правилами русского
языка, а мысли выделяются курсивом и заключаются в кавычки «…»
Пример:
*Однажды вечером, студентка факультета Рейвенкло
решила прогуляться по саду Хогвартса, где цвели ее любимые гиацинты. Девочка не
торопясь спустилась по большим каменным ступеням крыльца школы, с наслаждением
вдыхая свежий воздух, в котором витали ароматы цветов и улыбаясь многочисленным
звездочкам, усеявшим небо цвета индиго. «Как
здорово, что я учусь в Хогвартсе», подумала она, медленно направляясь к
воротам в сад. «Это самая лучшая школа…»
Тропинка в очередной раз вильнула, и перед ученицей
оказались резные ворота, за которыми расположился сад, в котором во все времена
так любили гулять студенты Хогвартса. Девочка шагала по дорожке, вымощенной
цветным булыжниками, и с любопытством рассматривала росшие здесь незнакомые ей
цветы и деревья. Наконец, оказавшись у клумбы с гиацинтами, рейвенкловка
присела на скамейку, чтобы сполна насладиться их ароматом.*
- Какие красивые, - прошептала девочка, с
восхищением глядя на цветок. – Просто чудо…
Заклинания должны произноситься с указанием
синтаксиса и описанием действий.
Пример:
*Недолго думая, он выхватил палочку из кармана
мантии, нахмурившись и едва сдерживая злость, наставил ее на гриффиндорца,
стоявшего напротив с нахальным видом. Ученик взмахнул палочкой, громко
произнося заклинание, которое недавно выучил на лекции.*
- РиктусЕмпра!
Не забывайте о правилах русского языка, в частности,
орфографии и пунктуации.
Правила отыгрыша
- Отыгрыш должен состоять не менее из четырех полных строк. Многим это
не нравится, но подумайте сами: сюжет любой книги можно описать
одним-двумя предложениями. Тогда зачем пишут такие длинные произведения?
Потому что самое интересное – в деталях! Тоже самое и с отыгрышами. Но не
следует и слишком усердствовать, описывая все, вплоть до цвета шнурков
ботинок персонажа (то есть то, что не имеет никакого отношения к непосредственно
ролевой игре). Лучше уделить внимание обстановке, мыслям и чувствам
персонажа.
- Помните, что пользоваться магией, магическими способностями без
одобренной анкеты запрещено.
- В школе Хогвартс Римуса учатся дети только человеческой расы.
- Не стоит также забывать, что большую часть дня ученики носят
школьную форму, которая состоит из белой рубашки/блузки, галстука
факультетской расцветки, безрукавки/жилета/свитера серого цвета, серых
брюк или юбки до колен и черной мантии с гербом факультета. Лишь во
внеурочное время ученик вправе одеться в соответствии со своими
предпочтениями, которые, впрочем, должны соответствовать воспитанию и
возрасту персонажа.
- Категорически запрещается описывать в одном сообщении сразу
несколько действий подряд: например, *Слизеринец выхватил палочку,
произнес заклинание, а затем, когда оно попало в противника, развернулся и
убежал, чтобы его не застали на месте преступления*. Вы должны дать
возможность другим ответить на ваши действия. Особенно это касается
дуэлей.
- Решение ДМ-а может оспорить только Мастер Мира (или любой другой
представитель администрации школы). Но если решение вам кажется
несправедливым, обратитесь с аппеляцией к Мастеру Мира или же любому
другому представителю администрации школы.
- На территории школы трансгрессироваться невозможно. За пределами
Хогвартса трансгрессироваться может только волшебник, получивший лицензию,
т.е. преподаватели и ученики, достигшие 17-летнего возраста и успешно
сдавшие экзамен на трансгрессию.
- Очень важно соблюдать соответствие отыгрыша возрасту персонажу. Вы
всерьез полагаете, что 11-летний ребенок может иметь огромный жизненный
опыт? Объясните это несоответствие в своей анкете персонажа в пункте
Квента.
- Соблюдения правил РПГ обязательны для всех участников ролевого
пространства школы Хогвартс Римуса без исключения.
- Будьте вежливы по отношению к другим и старайтесь адекватно
воспринимать критику.
- Некоторые магические способности могут быть только врожденными, а
некоторые развиваться только на старших курсах.
- Метаморфмагия, прорицание и парселтанг (знание языка змей) бывают
только врожденными, т.е. им нельзя научиться, можно с этим только
родиться. Чтобы мастер засчитал вам любую из этих способностей за
врожденную в процессе одобрения анкеты персонажа, необходимо предоставить
небольшой отыгрыш этой способности прямо в теме с анкетой персонажа. По
результатам будет решено, присваивать или нет.
- Анимагия, окклюменция и легилименцию можно развивать только с 5ого
курса, обязательно с преподавателем.
- *Характер
используемой магии зависит и от характерных особенностей персонажа и от
его магической силы. Так, например, ученик первого курса не может
использовать сложных заклинаний, которые он еще не изучал в школе, а тем
более оглушить им старосту или преподавателя.
- Даже самое
сильное заклинание ученика не может быть сильнее самого слабого заклинания
преподавателя (по уровням соответственно: ученик – мастер, ученик –
магистр).
- *Убить
персонажа невозможно, можно только смертельно ранить.
- Ученикам
запрещено иметь в школе холодное оружие (холодным оружием не считаются
перочинные ножи).
- *Главным
оружием волшебника во все времена была волшебная палочка. И если маг
сражается против другого мага, он будет пользоваться только ей, потому что
для него это абсолютно естественно.
- *Об
огнестрельном оружии рядовые волшебники даже никогда не слышали. Поэтому
его на игре нет.
- Задавать
вопросы касательно правил РПГ вы можете в специальной теме на форуме
[ссылка на тему Вопросы к ДМ и ММ] либо в icq ДМ-а.
- Ни в коем
случае не путайте реал с игрой, себя с персонажем. В мире волшебства,
которым является Хогвартс Римуса, нет интернета, операционных систем и
т.д. А ваш персонаж не учится в вузе вашего города и не сдает реальные
экзамены. Сообщения типа: а я сегодня логику завалил! *хмуро пробормотал
рейвенкловец.* кстати, ни у кого нет патча к последнему Warhammer?
– будут нещадно удаляться, а игрок будет оштрафован.
В игре понятие времени весьма условное, но все же старайтесь не
затягивать надолго ролевки и отыгрывайте уход из локации, чтобы не приходить в
комнату, где уже сидите. Так же не стоит писать во всех локациях одновременно,
это создаст трудности как вам, так и остальным игрокам
4. Ролевая игра, или что нужно знать о ролевках
Итак, у вас есть одобренная анкета персонажа,
несколько знакомых в школе и игровой статус (ученик, преподаватель, привидение,
кот). Вы включились в игровой процесс, т.е. описываете, как персонаж ходит на
завтраки-обеды-ужины, посещает факультетскую гостиную, общается с другими
учениками, в общем, живет полноценной жизнью. Все это прекрасно и замечательно,
но вдруг вам начинает становиться слишком скучно. Чего-то не хватает. Может
быть, приключений, событий? Простое чаепитие и ролевкой-то назвать сложно, то
ли дело опасный поход в Запретный Лес за волосом из хвоста единорога…
Есть два типа ролевок: спонтанная и по сценарию. Ну,
вроде бы все ясно: в первом случае, можно пойти на озеро и случайно в него
свалиться, ожидая, что хоть кто-нибудь придет да спасет. Такие ролевки хороши
для игроков приличного уровня, потому что у них уже есть игровой опыт, они
умело играют своим персонажем, не нарушают законов логики и т.д. Ролевки по
сценарию, в общем-то, мало чем уступают, разве что своей предсказуемостью. Но
именно о ней мы и поговорим в этой главе.
Первым делом нужно определиться с тем, кого вы
хотели бы видеть в своей ролевке, а затем договориться с игроками этих
персонажей о совместной ролевой игре. Возможно, у вас уже есть какая-то идея, а
возможно, вы предложите придумать что-нибудь интересное сообща. С чего здесь
начинать?
1.
Цель ролевки. Это то, на чем базируется ролевка и развертывается сюжет. Целью может
быть что угодно: знакомство (даже это можно интересно отыграть),
получение/повышение магической способности, обучения.… В общем, все, чего бы
вам хотелось. Не забывайте о том, что всех участников ролевки что-то должно
связывать, т.е. должна быть общая точка пересечения: возможно, это будет
родственные узы, возможно, общий интерес, возможно, долг или стремление помочь
всем и вся. Решать вам. Но гриффиндорец и слизеринец, незнакомые друг с другом,
внезапно встретившиеся и тут же решившие отправиться за яйцом дракона, выглядят
по крайней мере, крайне подозрительно. А на деле оказывается, что игроки
персонажей – хорошие друзья. Не путайте игру с реальностью, персонажи могут
друг друга ненавидеть, в то время как игроки дружить чуть ли не с самого
детства.
2. Сюжет ролевки. Это то, о чем следует подумать
заранее и наметить хотя бы остов: дислокации, количество участников, какого
рода препятствия встретятся персонажам, завязку-кульминацию-развязку ролевки.
Конечно, вовсе необязательно все продумывать до мельчайших мелочей, но чем
меньше опыта у вас в РПГ, тем больше внимания следует уделить этому пункту. Сюжет
- это не просто идея ролевки, не ее костяк, а "мясо" - т.е. как
действие разворачивалось, насколько были неожиданными повороты сюжета, какое
впечатление в целом производит ролевка.
3. Стиль. Насколько грамотно
пишет человек (соблюдает ли пунктуацию, орфографию и насколько правильно построены
предложения) и насколько интересно он пишет. Один может пользоваться
стандартными литературными клише вроде "необъятные просторы", а
другой стараться придумывать собственные формулировки и метафоры. В магическом
мире органично будут смотреться сравнения с магическими существами или
магическими явлениями. Сам персонаж, он как герой книги - должен быть
продуманным и с собственным характером. Соответственно, очень важно то,
насколько речь и действия персонажа соответствуют его характеру. Персонаж,
вредный и злобный, не может ни с того ни с сего разрыдаться у кого-нибудь на
груди и сообщить, что он всех любит. Если в анкете прописано, что персонаж
заикается/говорит с акцентом/знает плохо язык, то он и должен так
разговаривать! Еще не стоит забывать про возраст персонажа и надо стараться
соответствовать ему.
4. Реалистичность. Это самый важный
пункт и основа хорошей ролевой игры. Здесь вовсе не имеется в виду, что нужно
называться своим настоящим именем, кричать, что магии не существует и т.д. Это
означает соответствие законам ролевого мира и соблюдение законов логики и
физики. Представьте себя на месте персонажа, как бы вы
повели себя в той или иной ситуации. То есть действия, мысли и поступки
персонажа должны соответствовать его характеру и способностям. Сюда же входят и
последовательность, планомерность развития сюжета, а так же очередность ходов.
Это должно строго соблюдаться.
5.
Объем. Несомненно то, что чем ролевка интереснее,
продуманнее и сложнее, тем она больше по объему. Это тоже будет учитываться при
засчитывании ролевок.
И последнее, что важно - флуд. Это относится
и к объему, и к реалистичности, и к стилю. Пост может быть огромным, но
бессмысленным, неинтересным и т.д. К флуду можно отнести подробное описание
собственной внешности, если этого не требует ролевка. Например:
*В комнату вошла сногсшибательная блондинка с
несколькими прядями розовых волос с левой стороны, скрепленных сзади в виде
бабочки на цветке. На ее длинных прямых ногах были высокие сапоги синего цвета
с острым носом и на высоком каблуке. На ней самой было прекрасное белое платье
с большим вырезом и замечательно подчеркивающее ее стройную фигуру.*
- Привет всем, - сказала она, сев за парту, и
стала задумчиво смотреть в окно своими красивыми глазами цвета весеннего неба.
Это флуд - минимум действий, максимум
описаний. Не нужно перебарщивать с этим никогда, а соблюдать равновесие. Делать
наоборот тоже не рекомендуется, выражение «краткость – сестра таланта» к
ролевым играм не относится.
5. Система уровней и получение/повышение магических
способностей
Каждый
уровень соответствует уровню ваших магических способностей, которые вы
развиваете по ходу учебы в школе Хогвартс Римуса. В школе действует следующая
система:
Ученик
Подмастерье
Мастер
Магистр
Уровень ученика вы автоматически получаете после сдачи
экзамена по соответствующей магической дисциплине на любую удовлетворительную
оценку, т.е. П (превосходно), В (выше ожидаемого), У (удовлетворительно), С
(слабо). Уровень подмастерья присваивается после сдачи СОВ на пятом
курсе по соответствующим магическим дисциплинам на оценки П (превосходно), В
(выше ожидаемого), У (удовлетворительно). Уровень мастера присваивается
после сдачи ПАУК на седьмом курсе по соответствующим магическим дисциплинам на
оценки П (превосходно), В (выше ожидаемого).
Если
вы хотите развить свои способности быстрее или, скажем, по большему количеству
наук, то вы можете отыграть ролевки на получение или повышение этой
способности. Это может быть получение теории и ее отработка на практике в
библиотеке, может быть самостоятельно или с помощью преподавателя сваренное
зелье, а может быть, целый квест, в ходе которого вы применяли знания по той
или иной магической науке. Решать вам. По окончании ролевки вы подаете ее в
соответствующую тему [ссылка на специальную тему: получение/повышение
способностей], где ДМ или ММ оценивают ее и по результатам решают, повысить
(дать) вам способность или нет. Если ролевка, допустим, не дотягивает до
соответствующего уровня, мастер предложит вам сыграть еще одну-две ролевки на эту
же способность, чтобы вы могли ее получить (повысить). Таким образом, сдавая
хорошо экзамены и играя ролевки, вы можете повышать свои способности и получать
новые, развивая тем самым своего персонажа.
Что
делать, если вы сыграли интересную ролевку, но без применения магических
способностей? Все равно подавайте ее на оценивание мастеров, и если она
действительно будет хороша, то мастер предложи вам сыграть ролевую по сценарию
ДМ-а, в результате которой вы можете обзавестись магическим артефактом либо повысите
(получите) магическую способность.
Если
в ходе своей ролевки вы получили артефакт (мантию-невидимку, волшебное зеркало
и т.д.) вы обязаны подать ролевку на оценивание, чтобы мастер засчитал или не
засчитал получение вами артефакта.
Каноны на магические
способности представлены здесь [ссылка на
соответствующую тему на главной странице сайта школы]
Зельеварение
Ученик – может сварить все зелья, пройденные на уроках зельеварения
(пройденными считаются те зелья, по которым ученик сдал практические работы,
которые были приняты и положительно оценены преподавателем) или те зелья,
рецепты которых были освоены в ходе отыгрышей на форуме (и отыгрыши были
приняты ММ и ДМ-ами). На начальном уровне разбирается в ингредиентах, знает
основные и наиболее общеупотребительные способы подготовки их.
Подмастерье – может приготовить неизвестное зелье, если у него есть
подробный рецепт или указания от мастера или магистра зельеварения. Способен
определить свойства ингредиентов по аналогии с теми, которые он знает.
Мастер – может приготовить зелье с заданными свойствами,
самостоятельно подбирая к нему ингредиенты.
Магистр – посвятил свою жизнь изучению зельеварения, на очень
высоком уровне знает науку, чаще всего имеет лицензию и необходимые навыки для
приготовления сверхсложных зелий (таких, например, как антиликантропное), может
обучать зельеварению других.
Трансфигурация
Ученик – может провести простейшую внешнюю, внутреннюю и совмещенную
трансфигурации с небольшими неодушевленными предметами. Объекты должны быть
похожи друг на друга по величине и форме (например, гладкая ветка дерева и
игла). Соотношение предмета до и после трансфигурации от 1:1 до 1:3.
Подмастерье – способен проводить внешнюю, внутреннюю и совмещенную
трансфигурации одушевленного объекта в неодушевленный и наоборот, не всегда это
будет увенчиваться успехом. Превращенный неодушевленный предмет в одушевленный
(например, чайник в черепаху) не будет разумным и, соответственно, не будет
обладать инстинктами животного (может только бездумно ползать и т.д.). Неживой
объект и живой предмет могут уже сравнительно отличаться друг от друга по
объему, весу и т.д.
Мастер – способен без проблем проводить внешнюю, внутреннюю и
совмещенную трансфигурации живых объектов в неживые и наоборот, объекты могут
существенно отличаться друг от друга. Превращенный неживой объект в живой
обладает всеми свойствами живого существа, присущими данному виду. На этом
уровне маг может сделать предмет невидимым.
Магистр – владеет трансфигурацией в совершенстве, может обучать
других.
Анимагия – может развиваться с
5ого курса. Для получения навыка анимагии необходимо иметь уровень по
трансфигурации не ниже подмастерья.
Ученик – определяется со своей магической формой. Желательно на этом
уровне производить трансформацию тела на глазах у мастера или магистра
анимагии, потому что у ученика-анимага его животное может пересиливать
человеческую личность, при этом ученик в облике животного не обладает особыми
способностями: обостренными зрением, слухом, обонянием, ночным зрением и т.д.
Например, превратившись в птицу, студент и начинает вести себя как птица, может
забыть, куда хотел полететь. Превращения возможны лишь на короткое время. После
превращения ученик чувствует себя истощенным.
Подмастерье – трансформируется в животное уже увереннее, ведет себя
в соответствии с инстинктами животного, но сохраняет человеческий разум, после
достаточно долгого пребывания в животном облике чувствует себя вымотанным.
Получает все особые способности звероформы.
Мастер – спокойно трансформируется в животного. Настоящие животные его
вида принимают его за своего.
Магистр - знает все
подводные камни анимагии и может обучать ей начинающих.
Заклинания
Ученик – в
соответствии с курсом может использовать следующие заклинания.
1 курс
№1. Вингардиум Левиоса – заклинание левитации
№2. Алохомора – отпирающее заклинание
№3. Авис – заклинание, вызывающее птиц
№4. Инсендио – заклинание возгорания
№5. Укажи Мне - указывающее заклинание.
№6. Орхидеус – заклинание, вызывающее цветы
№7. Пеппер Брет – заклинание перечного дыхания
№8. Ваддивази – перемещающее заклинание
№9. Флореско – заклинание цветения
№10. Флагрейт – помечающее заклинание
№11. Контундо – заклинание измельчения
№12. Дефицио – заклинание угасания №13. Люмос – заклинание
освещения
№14. Нокс – заклинание,
гасящее огонь на конце палочки №15. Репаро – заклинание,
восстанавливающее разбитый или сломанный предмет
2 курс
(применяются только в стенах Дуэльного клуба
или в ситуации, которая угрожает жизни)
№1. Протего – защитные чары
№2. Экспеллиармус – разоружающее заклинание
№3. Ступефай – оглушающее заклятие
№4. Риктусемпра – щекочущие чары
№5. Инвертум Статим – переворачивающее заклинание
№6. Петрификус Тоталус – полная парализация тела
№7. Спирилома – заклинание головокружения
№8. Инкарцеро – заклинание пут
№9. Таранталлегра – заклинания бесконечного пляса
№10. Импедимента – заклинание замедления
№11. Локомотор Мортис – заклинание подножка
№12. Рефлекто – отражающие чары №13. Ферула – заклинание,
накладывающее бинты
№14. Лектура Роллс – заклинания перевода непонятных слов текста в понятный колдующему
(область действия чар - один абзац текста) /курс Криптологии/
3 курс
№1. Акцио – Манящие Чары.
№2. Депелло – изгоняющее заклинание (обратное Акцио)
№3. Ассендо – заклинание вспышки.
№4. Дефендо – заклинание щита.
№5. Хербивикус – заклинание роста растений
№6. Диффиндо – разрывающее заклинание.
№7. Элидо – разбивающее заклинание.
№8. Ферво – заклинание кипения жидкостей.
№9. Эванеско – заклинание устранения
№10. Эксимат - заклинания устранения
№11. Артикуло Воз – заклинание извлечения информации из неживых объектов (виде
голосых эффектов) /курс Криптологии/ №12. Экскуро – заклинание
очищения предмета от грязи №13. Портус- заклинание,
создающее из предмета портал
4 курс
№1. Адхерео - чары липкости
№2. Коллопортус – запирающее заклинание
№3. Энгоргио – заклинания увеличения предмета
№4. Редукцио – заклинания вызывает возврат к прежним размерам после применения
№3
№5. Калеско – высушивающее заклинание
№6. Фумо – заклинание создающее дым
№7. Локомотор – заклинание передвижения предметов
№8. Децизум – заклинание ножниц
№9. Агито – заклинание, перемешивающее зелье
№10. Абсциндо – вырывающие чары.
№11. Пирикулум – заклинание вызывает сноп красных искр
№12. Денсаугео – порча вызывает рост зубов
№13. Фурункулюс – порча создает на лице гнойные нарывы
№14. Фоссо – заклинания письма по камню /курс Криптологии/
№15. Тестум Кодификадо – кодирующее заклинание Дюрсса (работает только с
надписями на камне) /курс Криптологии/ №16. Сектусемпра –
заклинание появления на теле противника кровоточащих ран, смертельное без
оказания помощи
5 курс
№1. Импервиус – водоотталкивающие чары
№2. Лево – заклинание, облегчающее вес неживого объекта
№3. Серпенсортия – заклинание, вызывающее змею
№4. Эксхаурио - осушающие чары
№5. Редукто – взрывающее заклинание
№6. Мобиликорпус - чары перемещения
№7. Глациес – замораживающее заклинание
№8. Акваменти – заклинание создает воду
№9. Борболета – заклинание, вызывающее бабочек
№10. Диссолюциа – заклинание возращает пролитую жидкость назад в емкость
№11. Дупликатэм - заклинания клонирования неживого объекта
№12. Ховер – заклинания левитации (парящие чары)
№13. Силенцио – заклинания безмолвия (лишает голоса)
№14. Сонорус – заклинание увеличивает силу голоса
№15. Квайетус – заклинание возращает голос в первоначальный вид после
употребления заклинаний №13 и №14
№16. Коньюнктивитус – заклинание временного ослепления (иногда используется для
защиты от драконов)
№17. Энгоргио – человек, к которому было применено данное заклинание чудовищно
раздувается
№18. Квуэлле – заклинание обнаруживающие источник информации /курс Криптологии/
6 курс
№1. Эпиксей – заклинание, вправляющее суставы
№2. Трахеро – заклинание против кашля
№3. Медикоре – заклинание, создающее жгут
№4. Хорн Тонгуэ – порча ороговевшего языка (типун) №5. Энервейт – заклинание
приводит в чувства после оглушения
№6. Брокен Эмендо – заклинание сращивает кости, устраняет переломов
№7. Хемостатио – кровеостанавливающие заклинание
№8. Асклепио – заклинание убирает синяки, кровоподтеки
№9. Кардиатус - заклинание восстанавливает работу сердца
№10. Фините Ринус – заклинание временно лечит насморк
№11. Фриоритус – заклинание понижающие температуру тела №12. Релашио – заклинание
отбрасывания человека
№13. Легилименс – заклинания ментального проникновения /курс Криптологии: навык
присваивается по окончанию 6 курса, ЕСЛИ ученик отыграл данную способность
ПРАКТИЧЕСКИ (либо на экзамене, либо при индивидуальных уроках профессора
данного предмета)/
Непростительные заклинания
может применять ученики 6-7 курсов или старшие по возрасту волшебники, знакомые
с темной магией. За любое непростительное заклинание волшебник заключается в
тюрьму Азкабан, ученик к тому же автоматически отчисляется из школы.
Подмастерье –
понимает суть заклинания и его принцип действия, может комбинировать несколько
заклинаний.
Мастер –
способен создавать свои собственные заклинания, знаком с теорией заклинаний.
Магистр –
может обучать других.
Легилименция – может развиваться
только с 5 курса с помощью преподавателя.
Ученик – начавший обучаться легилименции ученик может понимать мысли и
эмоции животных, так как по сравнению с человеком они примитивнее. Однако это
занимает много времени и требует большой затраты физических и магических сил.
Может улавливать наиболее сильные эмоции людей. На данном уровне необходим
зрительный контакт.
Подмастерье – ученик без особых проблем может извлекать мысли
(точнее, образы) и улавливать эмоции не только животных, но и волшебников без
навыков окклюменции. Зрительный контакт все еще необходим. Способность отнимает
у мага много сил, и постоянно пользоваться этим навыком он не может.
Мастер – ему почти всегда удается понять мысли, чувства, эмоции людей,
не владеющих навыком окклюменции или владеющих на более низком уровне, нежели
он сам владеет легилименцией. Маг может попытаться «прочесть» мысли волшебника
с уровнем мастера данного навыка, но ему необходимо приложить для этого
дополнительные усилия, и тут все будет зависеть от того, какой маг сильнее в
магии. Нет необходимости в зрительном контакте.
Магистр – опытный легилимент, способен проводить легилименцию
даже на больших расстояниях. Может обучать данному навыку.
Окклюменция – может развиваться
только с 5 курса с помощью преподавателя.
Ученик – учится очищать свое сознание. Способен понять, что в его
мысли пытаются проникнуть (если уровень легилимента ниже уровня мастера).
Подмастерье – способен быстро очищать сознание, учится ставить
мыслеблоки, но на ограниченное время, и это требует больших энергетических
затрат мага. Мыслеблоки эффективны только против легилиментов с уровнем ученика
и подмастерья, и то не всегда – при неожиданной атаке волшебник может не суметь
сразу поставить блок.
Мастер – легко ставит мыслеблоки, неэффективны только против
легилиментов с уровнем магистра. Может ставить постоянный мыслеблок, но он не
столь прочен, чем тот, который ставится на ограниченное время.
Магистр – высокий уровень мастерства, может ставить эффективные
мыслеблоки на неограниченное время, способен обучать других данному навыку.
Метаморфмагия – врожденная
способность.
Ученик – способен проводить незначительные изменения своей внешности
(немного удлинить волосы, ногти, поменять цвет волос с темного оттенка на более
светлый, и наоборот). При всплеске эмоций могут происходить неконтролируемые
изменения, тоже не слишком значительные.
Подмастерье – способен осуществлять количественные и качественные
изменения своей внешности, ограниченные во времени (от нескольких минут до
получаса, в зависимости от способностей ученика), такие как изменение формы
носа и т.д. Но в пределах своего возраста, расы и пола.
Мастер – без труда проводит изменения в собственной внешности на очень
долгое время (от нескольких дней до нескольких недель, месяцев). Способен
сливаться с окружающей обстановкой (хамелеон). Возрастные, гендерные и расовые
ограничения снимаются, однако это не означает, что человек становится им на
самом деле (стариком, эльфом, мужчиной/женщиной).
Магистр – без труда осуществляет изменения внешности на
неограниченный срок. Способен превращаться в объект неживой природы.
6. Штрафы
Заметив
нарушение правил РПГ, ДМ обязан сделать предупреждение в игровой теме с
дублированием в личку (приват), если персонаж – преподаватель, то
предупреждение выносится только в приват. ДМ обязан сообщить игроку, сняты ли с
него баллы и указать причину, а затем продублировать сообщение в специальную тему
на форуме. [ссылка на тему «штрафы»]
За флуд на форуме:
- после первого предупреждения - 10 баллов;
- при повторном нарушении - 20 баллов;
- при третьем нарушении - бан на неделю.
За отсутствие отыгрыша:
- штраф до 10 баллов с исправлением своих сообщений;
- при повторном нарушении штраф 20 баллов;
- при третьем нарушении бан на неделю либо
больший штраф (по усмотрению ДМ-а).
За флуд в игровой теме (обсуждение вопросов, не
связанных с темой, указанной в заголовке, грубое отсутствие отыгрыша, препирательства
с ДМ):
- штраф 30 баллов с удалением сообщений.
За неигровое хамство:
- до 50 баллов с удалением сообщений.
За слом отыгрыша (вход в комнату, где дверь
заперта, вмешательство в индивидуальное обучение):
- до 20 баллов с удалением сообщений.
За участие в игре с использованием магических способностей
без одобренной анкеты:
- штраф до 50 баллов.
За использование способностей, не указанных в анкете
или их превышение:
- штраф от 50 баллов и выше.
Снимать баллы опыта имеют право только ДМ-ы. Любой игрок,
заметивший нарушение правил должен либо сообщить о произошедшем с указанием
ссылок любому ДМ-у по ЛС или icq.
7. Способы перемещения и связи
ПОРТАЛЫ.
1.В порт-ключ может быть превращен только
небольшой автономный предмет. Над выбранным предметом произносится заклинание "Portus"
(Портус). На предмет вешается (или вкладывается) ярлык с надписью места
доставки. Также подписывается, какой порт-ключ создан:
а) Односторонний (перемещает в одну сторону);
б) Двусторонний (то есть место назначения и отправка обратно, из поместья – в
Хогсмид и из Хогсмида – в поместье);
2. Порт-ключ можно уничтожить заклинанием Evanesco.
3. Для телепортации при помощи порт-ключа необходимо дотронуться до него
какой-либо оголенной поверхностью тела (то есть, если рука в перчатке, портал
не сработает, и его можно спокойно переносить).
4. Если необходимо телепортироваться группой, то дотронуться до порт-ключа
необходимо одновременно.
5. ОБЯЗАТЕЛЬНО во время перемещения в
портале, нужно писать отыгрыш.
СОВИНАЯ ПОЧТА.
1. Каждый герой или персонаж имеет право
пользоваться совиной почтой.
2. Чтобы отправить письмо адресату, нужно:
-Написать заглавными буквами "СОВИНАЯ
ПОЧТА"
-Указать имя получателя.
-Текст письма.
3. В школьном форуме можно пользоваться
приватной совиной почтой, используя функцию "Личные сообщения", но
при этом также нужно указывать:
-Написать заглавными буквами "СОВИНАЯ
ПОЧТА"
-Указать имя получателя.
-Текст письма.
|
|
|
|